Пояснительная записка
Интерактивная игра «Весёлая ферма»
Для детей с ОНР 1–2 уровня
Цель
Развивать речевую активность.
Задачи
• Побуждать детей произносить звуки и звукосочетания;
• Способствовать развитию речевого слуха;
• Совершенствовать умение сосредотачивать слуховое внимание;
• Закреплять умение узнавать контурное изображение предметов.
•
Актуальность
Скачать всю информацию по проекту
Использование компьютера является одним из эффективных способов повышения мотивации и создания благополучного эмоционального фона. Анимационные герои вызывают интерес, в результате снимается напряжение. При успешном правильном выборе, на экране перемещаются предметы, изменяется игровая ситуация, у ребенка возникает желание добиваться успеха.
Техническое и программное обеспечение:
Компьютер с установленной программой PowerPoint 2010;
Программа для прослушивания звуковых файлов;
Звуковые колонки;
Экран.
Послайдовое описание использования ресурса
Слайд №1
Название ресурса, авторские данные. Переход на слайды №2, №3, №4, №5 - по щелчку.
Слайд №2
Задачи игры.
Слайд №3
Правила игры.
Слайд №4
Мотивация к выполнению игровых упражнений. Педагог предлагает прослушать звуковой файл, кликнув на соответствующую кнопку «звука»: девочка Анютка приветствует детей и предлагает увидеть домашних животных и птиц, живущих на их ферме. Педагог предлагает детям для продолжения игры карточки с изображением животных и птиц, соответствующих изображениям на слайдах №6 - 15
Слайд №5
Игровое поле. Кликнув на любую ромашку, появляется силуэт животного. Педагог предлагает подумать, чей это силуэт и найти у себя карточку с изображением данного животного. При правильном выборе животного, педагог кликает на значок «звука» и ребёнок получает звуковое одобрение и картинку «ромашку от Анютки». Далее педагог кликает на силуэт и животное «с карточки» появляется на экране.
Слайд №6
Педагог задаёт вопрос: а как оно (она, он) кричит? После ответа ребёнка предлагает послушать и убедиться в правильности ответа, кликая на значок «звука».
Если ребёнок не отвечает или отвечает неправильно, то педагог предлагает послушать голос животного, интерпретирует сам и просит ребёнка повторить. При положительном результате, кликнув на изображение животного, появляется сюрприз. Возврат на игровое поле осуществляется при помощи соответствующей кнопки.
Все последующие задания выполняются аналогично.





